小学信息技术第一册教案

格式:DOC上传日期:2024-11-21

小学信息技术第一册教案实用七篇

2024-11-21 10:31:59

【#实用文# #小学信息技术第一册教案实用七篇#】作为一名专为他人授业解惑的人民教师,时常会需要准备好教案,教案有利于教学水平的提高,有助于教研活动的开展。那么应当如何写教案呢?以下是好工具范文网小编收集整理的泰山版小学信息技术第一册下教案,欢迎大家分享。

小学信息技术第一册教案 篇1

一、教学目标:

1、了解淡入、淡出效果并熟练选取波形的操作;

2、掌握制作淡入、淡出效果的.方法。

二、教学重点、难点

1、淡入、淡出效果并熟练选取波形的操作。

2、制作淡入、淡出效果的方法。

三、教学过程

要制作舒缓的《美好时光》独奏曲音乐,首先要确定制作淡入、淡出的区域,然后进行效果制作。现在就开始吧!

1、打开音乐文件,启动Adobe Audition。

2、选择波形。

3、设置淡入效果。单击【效果】菜单→【振幅和压限】→【包络(进程)】。

4、制作淡出效果。【效果】菜单→【振幅和压限】→【包络(进程)】→【Smooth Fade Out】→【确定】,结尾部分淡出效果制作完成。

四、拓展延伸

经过反复试听,淡入、淡出效果以多长时间为宜?

小学信息技术第一册教案 篇2

教学目标:

1、学会智能abc输入法的基本使用方法。

2、能用拼音输入汉字。

重点、难点:

智能abc输入法的基本使用方法。

教学方法:演示、上机指导

教学过程:

一、导入

我们能用只有拼音的键盘输入汉字吗?当然能,这一节课我们就学习一种汉字的输入法———智能abc输入法。

二、学习输入法。

首先打开写字板,也就是打开一张我们写字的白纸。输入xue ma的拼音。

现在只能输入拼音,要想输入汉字就必须告诉计算机我要输入汉字了,怎么告诉计算机呢?

1、选择输入法

师演示:找到右下角e n(下是ch),单击en出现几个选项,我们把鼠标移动到智能abc输入法上并单击它,这时会出现这样一个图标,这就说明我们已经选择了智能abc输入法。

学生根据师演示和解说一步步选择智能abc输入法。

2、输入单个汉字的方法。

a、输入拼音xue出现什么,(xue的拼音没有出现在白纸上,而是出现在一个框中,这个框叫“输入框”。)

b.按空格键,观察现象(出的新框叫“选字框”,里边有很多xue的读音的字,并且前面都标有数字。)

c.选所要的`字前面的数字就可以输入这个汉字了。

d.如果所要的字出现在输入框中时直接按“空格键”就可以输入这个汉字了。

(师先演示然后让学生跟着做,一个学生完成后另一个学生输入。)

3、总结输入汉字的方法:

输入拼音——按空格键——根据选字框提示、选所要的字前面的数字

三、学生自己练习:

出示:学喜打五认汉小大来等汉字自己练习输入,一个学生完成后另一个学生输入。

四、总结

小学信息技术第一册教案 篇3

教学内容分析:

本节内容是在学生学了Windows 窗口有关知识和鼠标器操作方法后进行教学的,学生已经有了一定的操作基础,并且抓住学生喜欢玩游戏这一特点,安排了玩“纸牌”游戏,目的是为了提高学生使用鼠标器的熟练程度,同时激发学生学习信息技术的兴趣。

教学目标:

1、知识目标:认识“纸牌”游戏窗口的特别组成,掌握游戏规则。

2、能力目标:让学生掌握“纸牌”游戏的玩法,使学生从玩中掌握技能,学会知识,能够熟练掌握鼠标器的操作方法。

3、情感目标:

通过玩“纸牌”游戏的实际操作培养学生对信息技术的兴趣和意识,激发学生的好奇心与求知欲。

教学重点:

1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。

2、掌握玩“纸牌”游戏的规则。

教学难点:

掌握“纸牌”游戏的规则。

教学策略及教法设计:

教学设计:在以学生为中心的同时,发挥教师的辅导作用,以学生自己摸索为主,当学生需要的时候给予帮助。

理论知识:通过学生阅读书上内容、小组讨论和教师的适当补充,帮助学生在不知不觉中理解并掌握所需了解的理论知识。

实践操作:利用广播教学演示、实际操作、比赛,让学生能够掌握“纸牌”游戏的规则,熟练掌握鼠标器的操作方法。

教学准备:

计算机、网络

教学过程:

一、激情导入

同学们都喜欢玩游戏吧,那大家想不想玩电脑游戏?今天我们就来学习玩“纸牌”游戏。(板书课题)

二、新课教学

1、启动纸牌游戏

师讲解并演示:启动纸牌游戏的`操作方法

单击“开始”按钮,然后将鼠标指针依次指向程序、附件、游戏,最后单击“纸牌”命令。

2、学生操作启动“纸牌”游戏程序。

3、学生看书认识“纸牌”游戏窗口的组成,师结合以前学过的窗口知识和学生一起认识“纸牌”游戏窗口。

4、纸牌游戏的规则

师讲解并作演示:开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。下方暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口右上方有四个目标空位。游戏目标就是要将所有的牌以花色为区别,从A开始,按从小到大顺序放到这四个目标空位上。

为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。

纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。

当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色的区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的画面了。

5、用鼠标器玩纸牌游戏的具体操作方法

移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。

翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面,一张背面朝上的牌就会翻开。

发牌:当窗口中七叠牌中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。

将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。

6、学生尝试玩“纸牌”游戏,师巡视指导。

7、重新开始

师演示:将牌局重新开始的方法。

8、让学生看一下“游戏”菜单中各项,试着操作,看各有什么作用,学生讨论一下。

9、学生汇报

10、退出游戏

先让学生回想一下窗口操作中是如何关闭窗口的,看看退出“纸牌“游戏有几种方法。

学生操作、讨论,汇报。

师小结:可以单击“纸牌”窗口右上角的“关闭”按钮,也可以用鼠标双击“纸牌”窗口左上角的控制按钮,还可以用鼠标单击“游戏”菜单中“退出”命令,退出游戏。

三、练习:

分组进行游戏比赛,看每组谁花得的时间少,成功次数多。

四、总结

通过玩《纸牌》游戏,你觉得你鼠标器操作更灵活了吗?谁玩游戏水平最高?

五、教学反思

这节课主要让学生动手实践、自主探索,在玩中学会知识,掌握技能,教师只起到引导作用,由于是玩电脑游戏,学生学起来积极性很高,兴趣很浓,学习效果很好。

六、教学流程图

小学信息技术第一册教案 篇4

一、说教材

1、教材分析

《我的小鱼儿》选自湖北省教育科学研究所编写的《综合实践活动?小学信息技术》四年级上册第二单元“小小鱼儿水中游”第二次活动的内容。学生在第一单元已经熟悉了“画图"软件的界面,并会使用直线工具、椭圆工具、矩形工具等绘制简单的生活标识,本节教材里的曲线工具、颜色填充工具、文字工具,既是对前一单元所学习的画图工具的补充和进一步的深化,又是为了能让学生创作出更加美观的、更有特色的个人作品而设的。

2、教学目标

认知目标:要求学生利用曲线工具、颜色填充工具、文字工具,设计一幅色彩丰富、形象生动的鱼儿的图画。

能力目标:通过学生交流、师生交流、人机交流、学生活动等形式,培养学生自主探究、协作学习的意识和研究探索的能力。

情感目标:让鱼儿从纸上“游"上电脑屏幕,感受信息技术的魅力,从制作过程中培养学生的主动探究精神与审美意识,培养学生热爱大自然的情感。

3、说教学重难点

教学重点:利用曲线工具、颜色填充工具、文字工具设计一幅小鱼儿图案作品

教学难点:曲线工具的使用

二、教法

对于新的学习内容,关键在于激发学生的学习兴趣,使学生对学习对象产生亲近感,在教学过程中就可以起到事半功倍的效果。这节课主要采取“情境导入法、任务驱动法、协作学习法、赏识教育法”等多种教学方法,力求课堂教学在生动有趣、愉悦的气氛中展开。

三、学法

《基础教育课程改革纲要》强调学生要通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力。因此这节课我大胆尝试把大部分时间留给学生去操作,去实践。在学习过程中所遇到的问题以自主探索,小组协作等方式为主,力求调动学生的学习积极性和自主学习能力……变被动接受为主动获取,使学生在实践中学习,实践中发现,实践中创造。

四、教学过程

(一)情境导入,激发兴趣

首先课件展示美丽的海景图画和绘画作品,让学生在欣赏的同时,感受画图软件的乐趣和魅力,并培养学生热爱大自然的情感。在欣赏、赞叹之余,顺势提出:“水底世界”可真漂亮啊!尤其是热带鱼的优美的线条和丰富多彩的颜色更让人着迷,你想让你的小鱼儿也从纸上“游”上电脑屏幕吗?兴趣是的老师,如果学生对学习内容产生强烈的兴趣,就可以使学生主动地进入探求知识的氛围中。

(二)引导新知,掌握方法

(1)教学曲线工具的使用方法

上节课我们通过对鱼缸里的鱼的观察并绘画,已经知道画小鱼儿需要很多线条流畅的曲线。在画图软件中曲线工具在哪儿呢?学生自己尝试找到曲线工具的位置,对于有困难的同学,我提示:当鼠标指向工具图标的时候,会有对应的文字提示。然后讲解曲线工具的使用方法并演示。

(画线段)选择曲线工具,移动光标至画布中曲线起点处,按下鼠标左键不放,拖动鼠标至曲线终点处;松开鼠标左键,画面上出现一条线段;

(拖弯)移动光标至线条要弯曲的部分,按下鼠标左键,沿着要弯曲的方向拖动鼠标,并观察画布上线条弯曲的情况。当对弯曲程度满意时,松开鼠标左键,线条上便出现一个弯儿。

(定型)在原地再单击一下鼠标左键,一个弯的曲线就画好了。

让学生自己尝试画曲线,我巡视辅导。学生练习画曲线的时候,我发现有几个同学用曲线工具画出了三种不同的曲线效果。对于他们的发现我及时进行肯定和鼓励。然后在小组中交流不同曲线的绘制方法和技巧。有了老师的鼓励,他们非常自豪,也乐于帮助其他的同学,而其他同学也非常想知道那么漂亮的线条是怎么用曲线工具绘制出来的。所以课堂气氛非常热烈。

小学信息技术第一册教案 篇5

[课时]:1节课

[教学内容]:电脑的组成;软硬件的区别;初识输入与输出设备的概念

[教学目标]:

1、通过教学,使学生认识计算机是由计算机硬件和软件组成,知道计算机各个部分的名称及主要用途,能够区别简单的输入设备和输出设备

2、通过情境创设的教学方法让学生接触图片以及实物,真正认识计算机硬件,消除学生对计算机的神秘感

3、消除对计算机的陌生感、距离感;产生认识计算机、学习计算机的兴趣

[教学重点]:计算机的组成以及主要设备的作用

[教学难点]:软件和硬件的概念

[教学准备]:教学课件、多媒体网络教室、远志多媒体教室广播软件

[教学过程]:

一、导入

师:计算机是20世纪人类最伟大的发明之一,通过上一节课的学习,我们也知道了目前,计算机已被广泛的应用于社会的各个领域,成为人类的得力助手。你家里有计算机吗?你知道它是由哪些部分组成的吗?通过今天的学习,大家就能解决这个问题了。

二、计算机的组成

师:同学们,你们喜欢计算机吗?家里有计算机吗?会使用计算机吗?

生回答

师:那么有谁能告诉老师,你们认为计算机是由哪些部分组成的?

生回答(学生的回答应该会集中在硬件上)

师:大家都谈了自己的想法,那么是不是像大家所说的,计算机由这些部分组成呢?请大家看看书本第16页。

生阅读课文,教师下台巡视看书情况。

师:谁来告诉老师,书上说计算机是由什么组成的?

生回答:硬件家族和软件家族

师:那什么叫做硬件?什么又叫软件呢?

生回答

师:所以大家在说计算机组成时,提到的显示器、主机、键盘、鼠标等等是硬件还是软件?生思考回答

师:因此,按照大家回答的这些内容,组成的计算机,还是无法使用的,因为它少了一个很重要的部分就是软件。硬件好比一个人的身体,软件好比人的知识和思想,只有身体没有思想的人,只能是植物人,就只能躺在床上,什么事也做不了。

三、计算机的各个硬件设备

1、主机

请学生阅读课本第17—18页,介绍主机、CPU、硬件的内容,阅读完成后回答以下问题:什么是电脑硬件的核心部分?

中央处理器的英文缩写是什么?

硬盘有什么用途?

老师拆开机箱,展示相关的硬件,并通过教室广播软件展示相关图片,让学生在感观上对硬件有更深层次的认识。并详细说明每种硬件的用途:

2、显示器、键盘、鼠标

请学生阅读课本第18—19页中介绍显示器、键盘、鼠标的内容

阅读完成后回答以下问题:

鼠标是由哪两键组成的?

显示器、键盘、鼠标中哪些是输入设备、哪些是输出设备?

师:在这里,提到了输入、输出设备的概念,那什么是输入设备、什么是输出设备,现在我们变来了解一下。

输入设备是指把数据送入计算机的设备。

输出设备是指把经过计算机处理的数据,以人们能够识别的形式输出的设备。

3、音箱、打印机

简单介绍音箱、打印机的用途,并用音箱播放一段音乐,请学生欣赏;另外,让学生观看打印机打印出来的图片。

四、练习

1、请学生完成课本第21页的练习。

2、提问:练习中的音箱和扫描仪,它们分别属于输入设备还是输出设备?

[板书设计]:

计算机

软件:看不见,摸不着的部件

输入设备:把数据送入计算机的设备。

输入设备:把经过计算机处理的数据,以人们能够识别的形式输出的设备。

教学反思:

小学信息技术第一册教案 篇6

一、教学目标:

1、了解板式;

2、掌握PowerPoint输入图片的方法;

3、掌握使用板式进行排版。

二、教学重点、难点

1、掌握PowerPoint输入图片的方法。

2、掌握使用板式进行排版。

三、教学过程

(一)情景导入。

用图片配合文字,展示元宵节观灯、赏灯的习俗,精彩而生动,同时现代化的'花灯和冰灯,更展示了科技进步与历史习俗的完美结合。本节课,我们就试一试用图文结合的幻灯片来完成介绍元宵节的演示文稿吧。

(二)新课教学

一、规划幻灯片的布局。

(1)启动PowerPoint软件,打开素材文件夹的元宵节文件;

(2)在最后一张幻灯片的页面上,单击【板式】,就可以看到当前幻灯片板式的处于选中状态;

(3)单击office中的两栏内容选项。

二、在幻灯片页面上插入第一张图片

1、单击插入来自文件的图片;

2、找到本课素材选中“花灯”、jpg;

3、单击插入,增加图片工具选项卡。

三、在幻灯片页面上插入第二张图片

1、单击插入图片;

2、选中素材,单击插入;

3、第二张图片出现在幻灯片页面上;

4、分别拖动两张图片到合适位置,并适当调整大小,完成任务。

四、保存文件,关闭PowerPoint软件

单击【Office按钮】→保存,单击PowerPoint软件界面右上角关闭按钮,关闭PowerPoint软件。

四、拓展延伸

本课在幻灯片页面插入图片使用了两种不同方法,你能说出二者的区别吗?

小学信息技术第一册教案 篇7

一、谈话导入、激发兴趣

师:今天我们要来了解一位新朋友——在电脑中活跃的一只可爱的老鼠,同学们知道它的名字吗?

有谁知道它为什么叫鼠标吗?

讲述鼠标名称的由来。(课件演示:鼠标上有两个长得有点像老鼠耳朵的两个键,左边的叫做鼠标的左键;右边的叫做鼠标的右键。鼠标背面有个橡胶球,是小老鼠的脚鼠标指针的移动就是靠它的滚动来实现的。)

设计思路:通过老鼠的引入到鼠标的引出激发学生的学习兴趣,在对鼠标由来的阐述中,拓展了学生的`知识,培养了学生的表达能力和组织能力。

二、指导使用鼠标

1、掌握正确把握鼠标的方法。在使用鼠标之前,我们首先要掌握正确的握鼠标方法。

2、鼠标的使用。同学们平时在家里使用过鼠标吗?通常用它来干什么?再追问:你是怎样打开学习软件的?

通过学生的示范引出鼠标还有哪些操作?提出今天的学习任务:(我与鼠标交朋友)。

(1)指向:课件出示(和我握握手)来和我们的新朋友好好交流一下,学习指向的操作。

(2)单击:课件出示(你能选我做你的好朋友吗)尝试将桌面上的图标选定。

(3)右击:(神秘和右键)让学生尝试右键的作用。

(4)拖动:(给我排排座位吧),教师讲解操作的要点,然后做一个游戏“排座位”。

(5)双击:(让我帮你查查你的生日吧)。用鼠标查生日,引出双击操作。要求同学们参照课本6—7页,尝试查找自己的生日,并写下来。

设计思路:培养学生动手操作的能力,以及初步尝试自学的能力。加强学生的表述能力。给学生一个衡量作品质量尺子,促使学生向标准看齐。在学习中互相交流合作,提高学生学习的能力。

在这个鼠标的使用环节中,我用任务驱动的形式,将这五个鼠标操作有机地结合在一起,让学生主动地学习,并初次尝试。

三、体验成功,分享成果,对学生的学习进行评价。

游戏练习

游戏一:你能拿到我送给你的礼物吗?教师讲解游戏规则,用单击的方法选择礼物。

游戏二:摘枣子。教师讲解游戏规则,树上有三种枣子,绿的、红的和紫的,分别用单击、双击与拖动的办法将枣子摘下来。

设计思路:并初试尝试自学的方式来学习计算机操作,尝试自己寻找解决问题的方法,让学生学会如何学习,从而掌握学习的方法。通过游戏的方式,激发学生的学习兴趣。达到玩中练,玩中学。

让同学之间展开互评。评价本着发展学生个性和创新精神有利原则,评价方法要灵活多样,鼓励学生创新

四、课堂小结

1、我们通过今天的学习,相信大家对鼠标有了更多的认识,给你的同桌说说你今天学到了那些知识。

2、今天我们大家都学习的很好,回到家里,让我们再去熟悉熟悉家里的鼠标,看看鼠标还有哪些小密秘?

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